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PERSON ユーザーにとってそのゲームの面白さとは何か?その理由をメンバーにわかりやすく伝え、開発をリードする。 井上周祐 Shusuke Inoue

ゲームプランナー 2008年入社

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新しいことにチャレンジする姿勢に共感し、ぜひこの会社で働きたいと思った

セガグループとの出会いは小学校一年のとき。メガドライブの“ゴールデンアックス”というゲームが、私のゲーム初体験だったのですが、世の中にこんな面白いものがあるのかと衝撃を受けました。

就職活動のとき、セガグループは “三国志大戦” “ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド” “SGGG(セガガガ)” などの画期的なゲームを出していて、とてもエッジの効いた会社という印象を持ちました。他ではやらない新しいことにチャレンジする姿勢にすごく魅力を感じ、ぜひ、セガで働いてみたいと思ったのです。

入社後はプランナーとしてアーケードゲームの“ハーレーダビッドソン® キング オブ ザ ロード”の開発にかかわった後、上海にあるセガグループの子会社で“覇三国志大戦”の現地ディレクターとして中国人スタッフとともに開発を行いました。帰国後は “頭文字D”を担当した後、“チェインクロニクル”チームに加入し、現在はプロデューサーとして、ゲーム内のコラボレーションイベントの担当をしています。
イベント概要の作成や、権利元の会社様とのやりとりが主業務です。

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ゲームの一つひとつの要素について、開発メンバーに、「これが面白い!」を説明することが重要

プランナーの仕事は企画書・仕様書作成、データ管理、難易度などのバランス調整、制作進行管理などいろいろあります。でも簡単に言えば、開発するゲームの面白さを決め、それをデザイナーやプログラマー、機械設計などの開発メンバーと共有し、開発を導いていく仕事です。大事なのはゲーム全体、画面の一つひとつ、要素の一つひとつについて「なぜ面白いか」という理由を開発メンバーにしっかり説明できること。

先輩はそれを「プレイヤーの気持ちをデザインする」と言っていますが、そのゲームをやり始めるきっかけとなる、ファンになってやり続けてもらうための理由を突き詰め、論理的に説明できなければなりません。

そしてゲームの面白さを考え、実現するには自分自身が遊びや趣味などを通して面白い経験をたくさんしている必要があります。だからプランナーという仕事は自分の中で「面白さを育てていく」仕事だと思っています。

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「これがやりたい」と手を上げれば挑戦させてもらえる会社

セガグループの会社は「これがやりたい!」と積極的に手を上げれば、チャレンジさせてくれる会社です。しかも成功するためにしっかりとフォローしてくれる。まだ経験も浅く、中国語ができないにもかかわらず、中国で仕事がしたいと言ったら現地ディレクターの仕事をまかされました。会社の費用で中国語を学ばせてもらい、仕事に関する考え方の違う中国で開発がうまく進むよう細かいアドバイスをいただきました。中国で仕事ができたことは自分にとって大きな経験でしたね。

また、新しく開発するゲームには必ずこれまでにはないこと、世界初になることを入れるなど、常に新しいこと、革新的なことに挑戦するセガグループの社風も魅力だと思います。

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中国でゲームの持つ力を実感 世界に通用するゲームを開発していきたい

ゲーム会社というといつも忙しく残業をしているというイメージがあるかもしれません。確かに締め切り前は遅くまで働くこともありますが、普段は、今日は早く帰って遊びに行こうとか、今日はがっちり仕事をしようとか、メリハリをつけた仕事ができています。

上海のゲームセンターで会った『覇三国志大戦』のプレイヤーたちとはすぐに友達になりました。言葉もあまり通じないのに「この必殺技はスゴイ!」とかすごく盛り上がって(笑)。自分が開発したゲームでみんなが楽しんでいる姿に感動し、言葉や文化の違いを超えたゲームの力をあらためて感じました。

これからも日本だけでなく、全世界の人々に楽しんでもらえるようなゲームをつくっていきたいですね。

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一般的な1日のスケジュール(スケジュールに余裕のある時)

10:00
始業

プロジェクトチームの朝礼。その日の作業と進捗状況の確認を行います。
メールをチェックし、イベント仕様書についての問い合わせや依頼に対応します。

10:30
ユーザー調査

サーバーに上がっているプレイデータなどからイベントに対する反応を確認し、開催中イベントの振り返り、次期イベントへの調整を行います。

11:00
仕様書作成

担当しているゲーム内イベントの仕様書を作成します。
プログラマーやデザイナーなど他の職種、コラボ先の会社様と確認をとりながらつくります。

12:30
昼休み

お弁当を買い、自分の席で昼食。
チームメンバーとゲームをやることも。

13:30
ミーティング

担当者と“チェインクロニクル”の次期ゲーム内イベントについて
打ち合わせします。

14:30
仕様書作成

引き続きイベント仕様書をつくります。
イラスト、モデル、サウンド等の実データ仕様から、ツイッターやWEBといったプロモーション仕様まで非常に種類が多いので根気強く作業を続けます。

19:00
終業

定時で退社。会社の仲間と飲みに行くこともよくあります。
途中でゲームセンターに立ち寄って最新ゲームのチェック

一般的な1日のスケジュール(多忙な時)

10:00
始業

朝礼。
各実装担当のイベント日までのタスク、スケジュールを決め、作業を各担当者に割り振ります。

10:30
デバッグ

ゲームの挙動がおかしくないか、実際にプレイして不具合を見つけ、
修正していきます。

12:30
昼休み

気分転換にチームのメンバーと一緒に外のレストランに行って昼食。

13:30
ミーティング

午後の残り作業タスクの確認とデバッグ進捗の確認。

14:00
ゲームイベント
実装内容確認

引き続きゲーム内容のチェックを行い、バグ修正を進めます。
適宜、コラボ先の会社様への連絡、調整を行います。

19:00
休憩

コンビニに出かけてお弁当を買い、自分の席でみんなと話しながら食事します。

20:00
デバッグ

イベント開始日前は、データ確認とデバッグ作業を行います。
大規模イベントの時は、作業が深夜に及ぶことも。

22:00
終業

終業 帰宅後、さまざまな種類の新しいモバイルゲーム、家庭用ゲームをプレイし、
最新動向を把握するようにしています。

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