INTERVIEW

先輩社員インタビュー

ダーツライブをプランナー兼
選手として世界に広める

株式会社ダーツライブ

プランナー

林 健太 Kenta Hayashi

2017年入社

社内でのプレゼンテーションのとき、先輩が積極的に準備に協力してくれた

現在私は、最新ダーツマシン「ダーツライブ3」のパーティーゲームカテゴリの企画を担当しています。具体的には、ダーツゲームのアイデア出しや企画書、仕様書の作成のほか、プログラマやデザイナー、サウンドなど制作の各担当者に連絡を取って仕事を割り振るディレクションも含まれます。
私は「JAPANプロライセンス」というダーツのプロ選手の資格をもっていて、ダーツユーザーとしての視点で、パーティーゲームのレベルやデザインの調整なども担当しています。

入社当時は運用業務を行う部署にいて、ゲームの運用やイベントの準備などの業務に関わっていましたが、仕事の合間を縫って、新規ゲームの企画を考えていました。
積極的にプレゼンを続けたところ、高評価をいただき、内容を気に入ってくれた先輩は、休みの日を使ってゲームを試作してくださいました。試作ゲームを提示することで、より説得力のあるプレゼンができたと思います。

企画の仕事の中で成長を感じることは、企画のアイデアの通し方を考えるようになったことです。
社内には年上の上司が多く、実績のある人に企画の魅力を伝えるには、ただアピールするだけでは認めてもらえません。自分を信頼してもらうこと、また一般のユーザーの興味関心や視点も念頭に置くことが大切だと気づきました。
ダーツバーなどゲーム機が置かれている店舗を回るうちに、客層によってダーツの楽しみ方が違います。例えば、パーティでお酒が入った人がダーツで遊ぶときはにぎやかですし、逆に真剣勝負のお客さんもいます。企画のいいヒントになります。

社内のコミュニケーションで大事なことは素直であること

私は大学ではデザインを専攻していましたが、作品よりもアイデアを評価してもらうことが多かったですね。
作品を制作することよりも、課題を発見して実際のデザインに落とし込む方法を考えるほうが自分には合っている感じがしたので、卒業後は自分の発想力や企画力を生かせる仕事をしたいと考えました。
学生時代からダーツの選手でしたから、大学で学んだことと、ダーツの経験を活かせるのはこの会社しかないと思いました。

ダーツライブへの入社を決めたきっかけの一つが、採用面接での出来事です。

面接官の社員の方に、「自社のダーツマシンと競合他社のダーツマシンどっちがかっこいいと思う?」と聞かれ、私は悩みながら「他社のダーツマシンです」と答えました(笑)。
自分でもその場でよく言えたなと思いますが、思ったことを素直に伝えるところが採用の決め手になったのかもしれません。

ゲームのプランナーとしてヒット作を出して、ダーツ界を盛り上げたい

ダーツライブは、いい意味で会社らしくない雰囲気があります。社員同士の距離感が近く、プライベートで一緒にダーツをすることも多いですね。
そういう親密になる場があると、仕事上のコミュニケーションも深まるのではないかと思います。

社内には熱心にダーツを練習している人もいて、お昼休憩や仕事終わりによく一緒に投げています。
また、大崎オフィスの社員食堂にはダーツライブが設置されており、セガサミーグループの同期を誘うこともあります。グループが大崎に集結したことで、横のつながりが深まったのもうれしいですね。

将来はダーツライブのプランナーとして、ヒット作をどんどん世に出したいです。日本でダーツはまだまだマイナー競技なので、もっと業界全体を盛り上げていきたいです。
また、私は学生時代に「SOFT DARTS PROFESSIONAL TOUR JAPAN」という国内のプロツアーで予選突破の経験があり、入社後も競技を続けています。最近はあまり出場できていませんが、将来は背中にダーツライブのロゴを背負って、有名な選手になりたいです。

ダーツが好きで入社した人が多いのかな、と思ったのですが、そうでもなかったのが意外でした。部署がたくさんあり、人事や経理などダーツの知識が必要のない部署もあるので、ダーツが好きでなくても入社できます。
ダーツを好きなことが仕事に活かされることもあるので、もちろんダーツが好きな方も大歓迎です。一緒にダーツをしましょう。学生のみなさんをお待ちしています。

ある1日の
スケジュール

10:00
メールチェック&スケジュール確認。
11:00
企画をまとめます。アイディア出しをし、企画書作成や仕様書作成を行います。
13:00
昼休み。食事を取って、ダーツをします。
14:00
デイリーミーティング。プロジェクトの進捗確認をし、現状のゲームをみんなでプレイして意見出しをします。
15:00
タスクの振り分け。プログラマ、デザイナー、サウンドなど各担当へ仕事を分担します。
16:00
ゲームのブラッシュアップ。課題を発見し、新規アイディア出しと、レベルデザイン調整を行います。
18:00
ミーティング。各プロジェクトの進捗確認を行います。
19:00
終業。細かいタスクを済ませ、社内でダーツをするか、ダーツバーへ行きます。
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