TALK

座談会

TALK 01 若手社員の活躍

セガ グループには、
若手のうちから活躍できる風土がある。

TALK MEMBER

片桐 秀介 制作本部 第4スタジオ

株式会社トムス・エンタテインメント

数々のアニメ制作を経験し、若くしてプロデューサーに。
現在はTVアニメ『Dr.STONE』を担当。

嶋田 あずさ クリエイティブ部 第二プロダクション

株式会社アトラス

入社直後から「ペルソナ」シリーズを担当するデザイナー。
直近では「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」を担当。

遠藤 伸 コンテンツ研究開発本部 第三研究開発部

株式会社セガ

入社時からアーケード対戦タイトルに関わり、2016~2018年の間はディレクターを務める。
現在もアーケードゲームの開発業務で活躍中。

それではお一人ずつ、自己紹介と担当業務の話からお願いします。

片桐

私は、トムス・エンタテインメントでアニメ制作のプロデューサーを務めています。
主な仕事はタイトルのメインスタッフの選定、最終的に納品するフィルムのクオリティーのコントロール、タイトル全体の予算管理です。

嶋田

私はアトラスのクリエイティブ部第二プロダクションに所属し、「ペルソナ」シリーズのキャラクターまわりのデザインを担当しています。
ゲームのパッケージや販促用のイラストや、ゲーム中の素材、具体的にはキャラクターのバストアップや衣装のデザイン等を手がけています。

遠藤

私はセガで、ゲームセンターの対戦ゲームのディレクターを担当していました。
具体的な業務は多岐にわたりますが、プロデューサーと協議の上で、ゲームのバージョンアップの開発方針を決めたり、スケジュールの管理を行ったりするのが主な仕事です。

それでは、現在関わっている仕事について具体的に教えてください。

片桐

私は「週刊少年ジャンプ」(集英社)に連載中の『Dr.STONE』という作品のアニメ制作を手掛けています。
まず、この漫画作品をしっかり読み込み、メインスタッフを選定します。選定したスタッフに業務を依頼し、スタッフと共にプリプロダクション作業に入ります。
例えば、シナリオにおいては、毎週「シナリオ会議」を行っており、脚本家さんを主体とし、監督・担当編集・製作委員会のメンバーを交えて、構成案を練り、それに基づいた各話の脚本を発注していきます。
すでに、アニメの制作は始まっており、2018年12月に開催された集英社主催のイベント「ジャンプフェスタ」にて、ティザービジュアルとメインキャストを発表しました。

嶋田さんはいかがですか?

嶋田

入社直後から「ペルソナ」シリーズを担当していますが、初めはペルソナ5の販促用イラストなどを描きました。
その後は『ペルソナ3 ダンシングムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシングスターナイト』のパッケージなどを、ほかのデザイナーと分担しながら行いました。またゲームキャラクターの衣装デザインや、CMやwebサイトで使われる素材を描くこともあります。
直近では、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のバストアップや新規立ち絵、『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』では販促用イラストなどを一部描かせていただきました。

遠藤

私がディレクターを担当していたタイトルでは、1年周期で、大掛かりのバージョンアップをしていました。
まずは新バージョンのゲーム内容、目標などをまとめた「企画書」を作成し、プロジェクト会議に通して予算をいただきます。その後、チームのプランナーに仕様書を作成してもらい、細かい内容を詰めていきます。
実際にソフト実装された後はスケジュールギリギリまでクオリティやバグのチェックを行います。チェック業務の際の監督と進捗管理も私の仕事でした。

業務を行う上での心構えとは?

それでは皆さんの、業務を行う上で心掛けていることを教えてください。

片桐

私はプロデューサーという役職を担当するようになってから、作品のクオリティをキープすることを心がけています。
また、クライアントがいる仕事なので、オンエアに合わせて納品することも大切にしています。

視聴者の声というのはどこからピックアップするのですか?

片桐

製作委員会には宣伝担当もいますし、また社内の営業担当の人達が、視聴者の反応を見てくれているので、それを聞いてスタッフへ共有し、モチベーションアップへ繋げます。

嶋田さんはいかがですか?

嶋田

私がデザインをする際は、自分自身がわくわくするようなものを送り出せるように心がけています。
自分が面白いと思う仕掛けを込めたデザインに対して、その部分にユーザーさんが気付いていただけた時は「上手く伝わった!」と嬉しくなります。

遠藤

長年稼働しているアーケードタイトルを担当する際は、遊んでくださっているプレイヤーさんたちの気持ちを理解することを心がけています。
アンケートの回答を確認するだけでなく、ゲームセンターに足を運び、プレイヤーさんを観察したりしています。

片桐

そうやって自分が世に出した作品のプレイヤーさんの反応を直接見られるのは、とてもいいことだと思います。

嶋田

そうですよね。
どういった反応をされているのかが直に分かりますものね。

伝える力を身につけよう

次に大変だったこと、失敗談や経験談をお願いします。

片桐

失敗というときりがないですね。
アニメの制作過程において、何度かチェックを行うタイミングがあります。とある作品で、その過程でかなりの数の修正箇所を見つけた話数がありました。
1話、約30分の作品で3000枚から5000枚という動画を使用するのですが、その時はオンエアには間に合ったものの、かなりの枚数を修正し差し替える事になり、とても反省しました。

嶋田さんはいかがですか?

嶋田

そうですね。
私のチームでも作画の作業量が多い時は外部の会社さんにもお願いすることがありますが、その際にこちらの意図と違う絵が上がってくることがあり、依頼時に先方にどのようにご説明するべきだったかを悩んだりします。

遠藤

私は入社した直後がきつかったですね。
入って初めて先輩方の企画書や仕様書を目にするのですが、これがすばらしくて。「自分にこんな説得力のある企画書が書けるのか?」と思い、衝撃を受けました。
チームで仕事をする以上、企画書や仕様書には説得力があることが重要です。理詰めで説明される方や、カリスマ性を感じさせるような勢いのあるトークで引きこんでくる方、色々なタイプのクリエイターがいますが、私は「なぜそれを作りたいのか?」の理由、ストーリーを大事にしたいと思うようになりました。

嶋田

説得力の話はイラストも同じだと思います。
入社した直後、先輩は私の描いた絵をチェックする際に、その場で筆をとり修正して見せた後、何が駄目でどのような意図で直したかを論理的に説明してくださったんです。
絵はパッションな部分もありますが、同時にアカデミックな知識も必要です。そしてそれを伝える力も大切だと思います。

エンタテインメントの世界には無限の深さがある

それでは、今後のビジョンについて話していただきたいと思います。

片桐

様々な原作のある作品に取り組んできたので、いつかは自分のオリジナルのタイトルに取り組みたいです。
これまで培ってきたノウハウやスタッフとの信頼関係を、一つの集大成として発揮出来れば、これ以上ないやりがいになるのではないかと思っています。

嶋田

今も引き続き「ペルソナ」シリーズを担当していますが、ゆくゆくは私もコンセプトアートを描いて、オリジナルの世界観のゲームタイトルを一本立ちあげてみたいです。

遠藤

アーケードゲームは今後も盛り上げていきたいですし、新しい大ヒットゲームもたくさん世に出していきたいです。

皆さんクリエイターですから、「オリジナルを創る」という次の目標は共通しているのですね。

片桐

やはり、人と一緒にクリエイティブなことをしたくてこの会社に勤めているのですから、今回の座談会をきっかけに、例えば遠藤さんの担当されているゲームをアニメ化するなんて面白そうじゃないですか?

遠藤

ありがとうございます。ぜひコラボレーションできる機会があると嬉しいです。

嶋田

ここから新しいものが生まれるといいですね。
私もそのメンバーに入りたいです!(笑)。

最後に学生さんへのメッセージをお願いします。

片桐

自分は映像制作に興味があり入社しましたが、最近はアニメが好きで入社する人も増えています。
トムスには長く愛されている作品もありますし、新作もたくさん送りだしている会社です。
エンタテインメント全般に興味を持っている人なら、是非トムスのドアを叩いてほしいです。

嶋田

最近のゲームに物足りなさを感じている方、日本産のRPGに興味がある方に来ていただきたいです。
既存のゲームとは異なる面白さを提案できる会社なので、少し変わった着眼点を持った方は合っているかもしれません。
これらのワードにひとつでも気になった人は“カモン!”です。

遠藤

学生の頃はゲームディレクターになるためには長い下積みが必要なイメージがありましたが、私はセガに入社して4年目でゲームディレクターを任せていただきました。
セガ グループには個人のやりたいことにはなるべくチャレンジさせてあげよう、という風土がありますし、いきなりやりたいことをやるのが難しくても、目標に至るステップを上司も一緒に考えてくれます。
私の場合は、「ゲームプランナーからはじめて、パートリーダーになってメインプランナーに…」といった具合で、ディレクターになるためのステップアップの機会をうまくつくっていただきました。
エンタテインメント業界で表現したいことがある方は、是非門戸を叩いて欲しいです。

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